home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The Best of Select: Games Special 4 / THE BEST OF SELECT Games Special 4 (Select CD-ROM)(1996).iso / tips / cheetcht / 3yra3sol.txt < prev   
Text File  |  1995-02-06  |  22KB  |  475 lines

  1. ~Legend Of Kyrandia 3
  2.  
  3. LEGEND OF KYRANDIA III - FABLES & FIENDS
  4.  
  5. Puzzle solving game by WESTWOOD
  6.  
  7. Solved by Lu Richardson.
  8.  
  9. Solution
  10. --------
  11.  
  12. General tips:
  13.  
  14. As soon as you've watched the intro and the talking is over, save 
  15. your game and explore your surroundings before you start playing in 
  16. earnest.  Draw a simple map made up of squares connected by lines, 
  17. you are going to need it till you can find your way around 
  18. blindfolded.
  19.  
  20. Remember that it's not enough to wave the cursor around, you have to 
  21. click on EVERYTHING in order to find items.
  22.  
  23. This is one of those games in which it would appear there is more 
  24. than one solution to the same problem and, more often than not, no 
  25. solution at all.  For instance, if you embark on a particular path, 
  26. although the alternative possibilities continue present to confuse 
  27. you, they won't actually work.  There are also plenty of red 
  28. herrings.  Add  to all that that you can go about what you need to 
  29. do in each section in almost any order you like, and you will begin 
  30. to see how difficult this game really is.
  31.  
  32. I should mention that every time you play things turn out slightly
  33. different, so don't be alarmed if events don't unfold exactly as I 
  34. detail them - try something else, and please don't blame me!
  35.  
  36. As soon as you get the Jester Staff, do not neglect to use it on 
  37. everyone you meet.  And I mean EVERYONE!
  38.  
  39. The Moodometer is very important and I'll tell you when it is 
  40. vital to lie or to be nice or normal.  You can ordinarily leave it 
  41. at normal.
  42.  
  43. Save before you attempt anything important, I'll try to remind you 
  44. at crucial moments.
  45.  
  46. I am giving you the bare minimum here to help you solve the game.  
  47. This is only a rough guide.  Do examine and try other things.  The 
  48. easiest thing will be to tell you what can be done at each location 
  49. and let you do it your own way.  Read the first section (KYRANDIA) 
  50. through before you start, then decide how you want to go about it.
  51.  
  52.  
  53. KYRANDIA
  54.  
  55. The Dump
  56.  
  57. Rummage around the rubbish dump and get a shoe, a straight nail, a 
  58. broken flask and some whole flasks.  You can come back here any time 
  59. and get some more of those (save the shoe, there is only one).  By 
  60. the way, if you find an orange peel, use it on Malcolm for extra 
  61. points.
  62.  
  63. The Castle Gate
  64.  
  65. You could be dragged here at some point and taken to Prison, and 
  66. you'll return here afterwards.  You can carry on from there.  When 
  67. you get the scissors, cut both pennants for extra points.  If you 
  68. don't get the scissors, a broken flask will do just as well.
  69.  
  70. The Prison
  71.  
  72. This sequence only appears to take place if you waste too much time 
  73. messing around.  Follow the instructions precisely.  The good thing 
  74. is that you get to keep the scissors; so towards the end, put them 
  75. in your inventory and don't leave them on the floor.  However, as I 
  76. explain above, you don't really need them.
  77.  
  78. The Bluff
  79.  
  80. You can enter the machine at any time, which takes you to the Town 
  81. Center.  Do so at least once to get the extra points.
  82.  
  83. Out of Town
  84.  
  85. You are after the mime's outfit.  In order to get it, you have to 
  86. place an eel in the mime's hood; hang about till he turns around.  
  87. If he does not, the time is not yet - so go elsewhere.  When you 
  88. succeed, he will go into the Baths.  To follow him you need to have 
  89. tied the nut-on-a-string to a hooked nail and use that on the coin 
  90. box.
  91.  
  92. The Baths
  93.  
  94. Make sure the moodometer is at lying before you go in.  Once inside, 
  95. you talk to the guy.  Then stand by the big wheel and move the arrow 
  96. to scalding hot or freezing cold.  Everyone will rush off and you 
  97. will be able to get the outfit you can see in the window.
  98.  
  99. The Town Arena
  100.  
  101. Click on the frog to move it aside.  It is a good source of water, 
  102. if you need it - you can also get the odd eel simply by clicking at 
  103. its mouth.  Note the footprints at the entrance.
  104.  
  105. City Limits
  106.  
  107. Pick up a couple of logs here.
  108.  
  109. Cow Shed
  110.  
  111. You need several flasks full of water.  You combine the seeds with 
  112. the water and get a seedling.  You put that in the hopper five 
  113. times in all, so that the arrow is pointing at the red number.  
  114. Watch what happens.  Puncture the milk container with a straight 
  115. nail to get some cream with a flask.  You can also speed up the 
  116. process by combining the seeds with an eel and adding water; in this 
  117. case, you only need to fill the hopper twice - but then, you need to 
  118. go fishing for eels.
  119.  
  120. Town Center
  121.  
  122. There are several locations here, and I'll tackle them one by one.
  123.  
  124. The Toy Factory
  125.  
  126. Open the padlock with a straight nail.  Once inside, go through the 
  127. other door to Malcolm's pad.  Here, look in the drawers and get the 
  128. nut-and-string and the staff under the bed.  Don't be too hasty in 
  129. combining the nut with a bent nail to get the fishing tackle - read 
  130. on.  Oh, and you can look through the family album, if you like.
  131.  
  132. Go out to the factory and click on the large book.  You will see the 
  133. shadow of a toy.  Put a log in the funnel of the machine and press 
  134. the green button.  You get a toy soldier.  Now manipulate the two 
  135. antennae-like appendages on the machine and click on the book 
  136. again.  A different shadow of a toy will appear.  If it is that of a 
  137. ball, put the shoe in the funnel and press the green button.  You 
  138. get a ball.  Go through the routine again with the antennae and 
  139. book; you can get a toy horse by putting a log in the funnel and 
  140. pressing the green key.  You should end up with three toys.  
  141.  
  142. The Cellar
  143.  
  144. Go down the hole into the cellar.  Fill all your flasks with water.  
  145. (Later on, when you have a disguise, you can stand on the carpet by 
  146. clicking on one of the apples drawn on it, then clicking on the 
  147. other - see under Darm's.)
  148.  
  149. Note the bricked wall.  When you are given the right information (on 
  150. the other hand, why wait?), you can combine sesame seeds with an eel 
  151. to get fertilized seeds (you can fish for eels in the sewer), put 
  152. them amongst the bricks, fill a flask with water and use that on the 
  153. seeds.  This busts the bricks and you can go in.  If you click on 
  154. the shell and use an empty flask on it you get a portal potion which 
  155. you can use in the Arena.  This is a great shortcut which takes you 
  156. to the Isle of the Cats straight away, although you miss out on the 
  157. fun of the longer solution to this particular problem.  Since you 
  158. can only use the portal potion once, leave the shell alone if you 
  159. don't want it; but you get extra points for busting the hole open.
  160.  
  161. From the cellar you can go up the stairs to the Town Hall, more 
  162. further on.
  163.  
  164. Darm's
  165.  
  166. You arrive here on the magic carpet from the cellar and leave the 
  167. same way.  If you were to attempt a visit without a disguise, you'll 
  168. be recognized and you'll leave quite promptly.  Once you get the 
  169. disguise, you can visit Darm and he will ask for a fishcream 
  170. sandwich.  Give it to him and talk both to him and to the dragon.  
  171. You can use all your items on them to see if they give you any 
  172. useful info on them.  Finally, use the staff on Darm repeatedly till 
  173. he leaves the room and then speak to the dragon - he will give you a 
  174. clue pointing to the bricked-up wall in the cellar.
  175.  
  176. Town Hall
  177.  
  178. You have to give the statue a sandwich in order to speak to it.  
  179. Once you've spoken, try your items on it and see if you can get any 
  180. clues.
  181.  
  182. The Fishcream Parlour
  183.  
  184. When you enter the place it's chock-a-block full of people and 
  185. Malcolm expresses the desire to make everyone go.  To get stampede 
  186. points, get some seeds, the nut-and-string and go to the dump.  
  187. Place the seeds on the log on which the squirrel is standing (near 
  188. you) and use the nut on it to hypnotise it.  Now you can pick it up 
  189. and go to the Parlour.  Come to the front and put the squirrel on 
  190. the floor.  Use the nut on the squirrel and watch.  When everybody 
  191. is out and you leave, the parlour will be closed and bolted.  If you 
  192. had trouble getting hold of sandwiches (and you need three), you 
  193. could always come armed with three (or whatever number) lots of 
  194. seeds, fish and cream and make the sandwiches when everyone leaves